Parte 2
Programación y Diseño
Conciencia de combate de NPC: Completo
Qué es: Soporte para la toma de decisiones y tácticas avanzadas de NPC basadas en su conocimiento del entorno circundante.
• Se agregará contenido continuo de Concientización sobre el combate al juego a medida que se desarrollen más NPC y encuentros en el camino hacia Alpha.
Transmisión de activos y terrenos: Completo
Qué es: Desarrollar tecnología para admitir la transmisión de rendimiento (tanto en el cliente como en la red) de los recursos del juego, los elementos visuales y los datos del servidor.
Conversión HDRP: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Conversión de nuestro proyecto existente a una nueva línea de procesamiento para permitir gráficos de mayor definición, herramientas de procesamiento más potentes y un mejor rendimiento del cliente.
• Odin se ha conectado con éxito a la tecnología de transmisión HDRP.
• Se está trabajando para migrar los activos individuales (accesorios del mundo, modelos de personajes, etc.) para que sean compatibles con el nuevo cliente HDRP. Este es actualmente el enfoque principal de nuestros esfuerzos de construcción mundial.
• Nuestro sistema Flora (césped / cobertura del suelo / árboles) se implementará pronto.
• Se han aumentado las capas de terreno admitidas (número de texturas) de 8 a 16, lo que mejora la diversidad del bioma y la calidad de la transición.
• Se inició la planificación de la implementación del sistema Día / Noche y Agua.
Desarrollo de la clase: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Implementar los componentes centrales restantes de la clase, como recursos únicos, mecánicas e interfaz de usuario.
• Implemento de cambios en las fórmulas subyacentes para respaldar las mejoras del sistema de combate.
• Recordatorio: debido a las dependencias pendientes, la implementación de las clases Ranger y Summoner permanece en espera hasta que se complete la integración de nuestra nueva pila de Networking.
Revisión de la red: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar una solución de red personalizada para permitir la simultaneidad de los jugadores y los cálculos del lado del servidor en la escala requerida de un MMORPG.
• El mes pasado informamos que el trabajo en la revisión de nuestra red se reprogramaría para principios de noviembre debido a la nueva priorización del trabajo de programación en: (1) revisiones planificadas de nuestros sistemas de combate y (2) funciones de servicio al cliente para brindar un mejor soporte en el futuro sesiones de prueba. Estos esfuerzos han tardado más de lo esperado, pero nos estamos acercando a la línea de meta y planeamos comenzar a trabajar en la revisión de la red pronto.
Pets: Por Hacer
Qué es: Desarrollar los sistemas y la interfaz de usuario necesarios para admitir minions controlados por jugadores permanentes y temporales.
• Programado para su implementación una vez que se establezca la nueva red.
Ability Loadouts: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una herramienta que permite a los jugadores guardar y cargar configuraciones de hotbar predefinidas.
Recopilación y elaboración: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar herramientas de apoyo, interfaz de usuario e infraestructura para la implementación de contenido, jugabilidad y progresión de recopilación y elaboración.
• El trabajo para colocar nodos de cosecha adicionales dentro del nuevo proyecto HDRP está programado para comenzar pronto.
• Se realizaron mejoras en la mecánica de la recopilación de interacciones.
Perception System: Por Hacer
Qué es: Si bien podemos admitir implementaciones preliminares del contenido de Perception, se necesita un desarrollo adicional para las herramientas de soporte y la interfaz de usuario necesarias para implementar Perception y sus características relacionadas y la progresión a mayor escala con la calidad prevista para Alpha y más allá.
Facción: Por Hacer
Qué es: Si bien el sistema de facciones está completamente integrado y funciona, se necesita un desarrollo adicional para respaldar el aprovechamiento de facciones para otros aspectos del juego, como obtener acceso a tareas específicas, historias, comerciantes, etc.
Mejoras de escalada: Por Hacer
Qué es: Mejoras en el sistema de escalada existente para introducir un recurso específico de escalada y una interfaz de usuario relacionada, asociar la escalada con una habilidad mejorable, implementar nuevos tipos de superficies con diferentes desafíos de escalabilidad y mejorar las animaciones de escalada.
Natación: Por Hacer
Qué es: Implementar un sistema de locomoción de natación que incluye soporte para el movimiento del eje Z, la creación de un nuevo conjunto de animaciones de natación e implementación de un sistema de agua.
Acclimation: Por Hacer
Qué es: Implementar mejoras en la experiencia del usuario de Aclimatización mejorando los componentes audiovisuales, mejorando la interfaz de usuario y los sistemas de adquisición de glifos / equipos, e implementando climas adicionales.
Disposiciones y rasgos: En Curso
Qué es: Desarrollar los sistemas necesarios para mejorar la compatibilidad con las reglas de generación de Disposición y Rasgos, así como componentes de interfaz de usuario dedicados para mostrar las disposiciones y los rasgos a los jugadores.
• El desarrollo de disposiciones y rasgos adicionales está en curso y continuará en Alfa.
Herramienta LFG: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir que los jugadores se enumeren a sí mismos como buscando un grupo o buscando miembros adicionales, utilizando criterios específicos para encontrar otros jugadores para perseguir objetivos de juego compartidos.
Sistema de gremio básico: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para permitir a los jugadores formar gremios con un canal de chat privado, jerarquías básicas y comandos de administración de miembros.
Bancos: Por Hacer
Qué es: Desarrollar una interfaz de usuario y una infraestructura de apoyo para respaldar el almacenamiento y la recuperación de artículos.
Mejorar la experiencia inicial para nuevos jugadores: En Curso
Qué es: Desarrollar tutoriales para presentar a los jugadores los conceptos básicos del juego. Agregue y perfeccione el contenido en las áreas de inicio para brindar una experiencia de juego temprana sólida y atractiva.
Arte
Zonas: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar zonas de juego para admitir el contenido y la jugabilidad planificados. Convierta zonas de caja gris en terreno esculpido y desarrolle con accesorios únicos y pases de arte ambiental para lograr objetivos estéticos.
• Se está trabajando para crear accesorios ambientales y arte final para Wild's End, y se ha procedido a su mazmorra asociada, The Gate.
• Nuestra conversión de caja gris a terreno esculpido se encuentra en el siguiente estado de progreso:
• Continente de Kingsreach
• Thronefast - 100%
• Avendyr's Pass - 100%
• Black Rose Keep - 75%
• Silent Plains- 100%
• Eastern Plains - 100 %
• Wild's End - 100%
• Veil of Azeris - 100%
• Faerthale - 100%
• La oscuridad - 100%
• Costas y lecho marino - 50%
• Islas periféricas - 0%
Modelos de jugador: Por Hacer
Qué es: Instalar los modelos de raza de jugador restantes (Skar, Dark Myr, Archai) para que puedan ser animados y adaptar todas las razas y géneros no humanos a nuestro sistema de equipamiento de entidades para que puedan equipar / des equipar armaduras dinámicamente.
Modelos de NPC: En Curso
Qué es: Desarrollar nuevos modelos de NPC y criaturas para usar en la población mundial y el desarrollo de contenido.
Animaciones: En Curso ACTUALIZADO
Qué es: Desarrollar animaciones de jugadores y NPC para apoyar la locomoción, el combate, los gestos y otros juegos.
• Revisión y refinamiento completados de las animaciones flotantes de humanoides al empuñar armas.
Audio
Audio: En Curso
Qué es: Desarrollar paisajes sonoros ambientales, cree efectos de sonido únicos para jugadores y NPC, e introduzca música ambiental y de autor.